GGWP http://ggwp.blogosfera.uol.com.br No GGWP você encontra análise dos cenários competitivos no Brasil e no mundo, além dos bastidores do universo envolvendo times, pro-players e novidades em geral. Sun, 18 Oct 2020 11:17:50 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 O futuro de FalleN e a renovação de ídolos do Counter-Strike brasileiro http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/18/o-futuro-de-fallen-e-a-renovacao-de-idolos-do-cs-brasileiro/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/18/o-futuro-de-fallen-e-a-renovacao-de-idolos-do-cs-brasileiro/#respond Sun, 18 Oct 2020 11:00:23 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1511

FalleN jogando pela MiBR em 2020 (Divulgação/MiBR)

A história do Counter-Strike: Global Offensive no Brasil se confunde com a de Gabriel “FalleN”. Campeão de dois majors, dono de inúmeras taças no cenário competitivo e uma das personalidades mais respeitadas do esporte eletrônico mundial, o jogador de 29 anos vive um período de incertezas na carreira. Após se colocar na reserva da MiBR, por insatisfação com as decisões da organização, o Verdadeiro aguarda para dar os próximos passos, que podem impactar diretamente a relação entre os fãs e o FPS da Valve em solo nacional.

Para que não haja qualquer mal entendido: o CS:GO é extremamente sólido no Brasil. Tem uma base de jogadores fidelizada – muito em parte, claro, graças ao próprio FalleN. Mas como será a reação dos torcedores caso o pro-player decida parar com o Counter-Strike por um tempo – seja se afastando ou partindo para outros jogos? A separação da MiBR, com a demissão de Fernando “fer”e Epitácio “TACO”, certamente revoltou muitos fãs, e trará um efeito no que diz respeito à audiência.

O potencial brasileiro no CS já é mais do que comprovado. Que o diga a FURIA – hoje considerada a sétima melhor equipe do mundo no ranking da HLTV, site especializado que é tratado como referência no cenário. Outro trabalho de máximo respeito é o da Team oNe (hoje na posição de número 28 da lista), com grande campanha na IEM New York e em plena ascensão no cenário competitivo. Temos talentos para continuar crescendo.

FalleN, ídolo do CS nacional, tem futuro em aberto (Divulgação/BLAST)

Porém, à parte disso, é necessário construir também personagens e narrativas. FalleN, por si só, se tornou uma entidade no esporte eletrônico brasileiro. É claro que títulos são fundamentais para criar identificação entre torcida e jogador, mas o posto de liderança e a forma como o pro player é enxergado não somente na “bolha”do CS, mas dos eSports em geral, é algo que conta muito no que diz respeito à idolatria. Imagine quantos garotos começaram a jogar Counter-Strike pura e simplesmente pela imagem do Verdadeiro.

Certamente os fãs que o acompanham seguirão por perto – seja com ele jogando Call of Duty, Valorant, World of Warcraft ou qualquer outro game. O que será interessante de acompanhar é o processo de transformação e renovação de ídolos do Counter-Strike nacional. FalleN é, acima de tudo, um embaixador do CS:GO. É necessário mirar no exemplo dele e saber que é necessário construir personagens tão sólidos e que signifiquem tanto quanto ele para a comunidade.

Independentemente dos próximos passos do jogador e do que a MiBR faça em relação ao seu elenco, assim como qualquer modalidade dos eSports, é necessário entender que todo cenário precisa trabalhar a curto, médio e longo prazo. A história está escrita, e o CS brasileiro sempre será respeitado, mas novos personagens que chamem a responsabilidade, como FalleN fez, precisam ser criados. Narrativas se criam dentro e fora do game – e é isso que faz os esportes eletrônicos tão grandes até hoje.

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Wild Rift, o LoL mobile, esquenta mercado de games e tecnologia http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/15/1503/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/15/1503/#respond Thu, 15 Oct 2020 12:00:41 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1503

Wild Rift: o LoL mobile (Divulgação/Riot Games)

Com lançamento previsto ainda para 2020, o Wild Rift, versão mobile de League of Legends, promete ser uma revolução no mercado de dispositivos móveis. Não só pelo crescimento cada vez mais evidente do número de pessoas que jogam no celular, aliado ao sucesso do MOBA da Riot Games, mas pela forma como o game promete concorrer com outros títulos já consolidados nessa plataforma. Algumas regiões do mundo devem evidenciar como, independentemente do gênero do jogo, as publishers precisam olhar cada vez mais para os fãs do mobile.

Em junho, o Brasil foi um dos locais escolhidos para receber um teste alfa do Wild Rift. O outro país selecionado foi as Filipinas. Acredite: não é mera coincidência. Ambos os locais são considerados extremamente estratégicos para os jogos em dispositivos móveis. À parte do Brasil, o Sudeste Asiático é um posto de extremo sucesso do Free Fire, por exemplo. O que nos leva à certeza de uma concorrência enorme entre Riot Games e Garena no ano de 2021 no que diz respeito a celulares e tablets.

Wild Rift promete revolucionar o mercado de mobile (Divulgação/Riot Games)

Nesta semana, durante o anúncio do iPhone 12, em mais uma de suas tradicionais conferências, a Apple contou com um comercial sobre o Wild Rift. A versão adaptada foi anunciada baseada no sucesso de League of Legends – descrito como “um título de prestígio – o jogo mais popular, mais jogado e mais assistido do mundo”. A parceria ainda se estendeu à Verizon, maior operadora de celulares nos Estados Unidos, com seu serviço de 5G.

– Com o poderoso iPhone 12 e com o 5G da Verizon, acreditamos que é o momento de trazer o League of Legends para o iOS. Com o (chip) A14 Bionic, poderemos reproduzir os campeões com alto nível de fidelidade. Teremos detalhes incríveis, com muitos frames por segundo e uma gameplay responsiva, mesmo nas lutas de grupo mais insanas. Até agora, para ser competitivo no LoL você precisava estar preso à sua mesa. Agora, será possível jogar em qualquer lugar, e sem wi-fi – disse Michael Chow, produtor executivo da Riot Games.

Dados da Pesquisa Game Brasil (PGB) apontam que, entre pessoas que afirmam jogar em alguma plataforma, 86,7% dizem ser adeptos do celular – contra 43% no videogame e 40,7% no computador. Um estudo da Fundação Getúlio Vargas aponta a existência de 220 milhões de smartphones em uso no país. Fatores como poder jogar em qualquer lugar, ter o celular sempre à mão e o avanço na qualidade gráfica dos jogos estão entre os principais motivos apontados pelo público para justificar a preferência pelos smartphones.

– Faz muito sentido o brasileiro cada vez mais preferir jogar no smartphone. Dentre as plataformas de jogos, é a mais acessível e talvez a mais multipropósito, sendo um investimento que vale a pena para grande parte da população por conta das opções de comunicação e entretenimento – disse Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor Go Gamers.

A movimentação das produtoras para se adaptar à realidade na qual as plataformas móveis estimula não só o mercado de tecnologia, mas também o cenário competitivo. O Free Fire se estabeleceu rapidamente como um esporte eletrônico dono de audiências massivas e números impressionantes em todos os âmbitos. Como será com o Wild Rift? Se depender do know how da Riot Games e do público do LoL, sem dúvida o game será mais um caso de sucesso e uma nova modalidade no extenso cardápio hoje à disposição do fã brasileiro de eSports.

Os games provam, todos os dias, a teoria de que a maior parte das profissões do futuro ainda sequer existem nos dias atuais. As oportunidades abertas pela construção de um novo cenário nacional são inúmeras. Uma concorrência saudável, aliada a títulos cada vez mais acessíveis ao público casual, só tem a acrescentar ao setor e a engrandecer o Brasil enquanto potência dos eSports. Que seja o início de mais um grande capítulo.

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O Pai tá on! Neymar streamer é uma vitória para os eSports http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/13/1495/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/13/1495/#respond Tue, 13 Oct 2020 12:00:31 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1495

Neymar Jr em stream na Twitch (Reprodução/Twitch)

Um número cada vez maior de celebridades, do futebol à música, tem se mostrado interessado em games e se aventurado com streams. Recentemente, Anitta se rendeu ao Free Fire e divertiu os seguidores no Battle Royale. Fã declarado de Counter-Strike: Global Offensive, Neymar estreou na Twitch no início deste mês, em uma movimentação que pode significar muito mais do que um simples entretenimento para quem gosta de eSports.

Neymar jogando CS na Twitch. Jogador do PSG mostrou habilidade com o teclado e mouse também (Reprodução/Twitch)

A presença de Neymar no cenário, independentemente de como ela se dê, é importantíssima para dar uma noção ainda maior de como as streams, hoje, não são o fruto de um nicho isolado, mas sim sérias concorrentes de quaisquer outras produções audiovisuais – especialmente da televisão. Neymar atinge públicos de todas as faixas etárias, e sua ligação com os games é significativa para que se trate o mercado com o devido respeito.

O atacante do Paris Saint-Germain chegou a bater 110 mil pessoas em seu canal, aglutinando, até o momento em que este texto é escrito, mais de 570 mil seguidores. Até agora, com a transmissão única feita na Twitch, Neymar já acumula mais de duas milhões de visualizações. É evidente que transformar as streams em rotina, em meio à acelerada rotina de treinos e compromissos, é uma missão complicada, mas a cada vez que aparecer, o jogador certamente movimentará o cenário.

A maior prova de como Neymar pode ser importante nos eSports é a FURIA. Amigo de Jaime Padua e André Akkari, os responsáveis pela organização, o atacante já se declarou torcedor, vestiu a camisa e “espalhou a palavra” entre os companheiros de seleção brasileira. A visibilidade dada pelo jogador, não só à equipe, mas ao cenário como um todo, vale ouro. Uma legitimação que poucos poderiam trazer, fazendo marcas e todo o mercado se movimentarem e observarem os games com os outros olhos.

Neymar é torcedor da FURIA (Divulgação/FURIA)

Imagine o que significa para todas as marcas não endêmicas (que não tenham relação direta com o setor dos eSports) observar que Neymar é um adepto do setor. Qual atleta brasileiro tem tanta visibilidade e pode espalhar uma mensagem de forma tão “viral”? E não se trata do esporte eletrônico depender do jogador. É evidente que já se trata de um setor independente e forte com as próprias pernas. Porém, abrir os olhos para oportunidades e expansão é sinônimo de um futuro promissor.

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5K de MAG-7 vale?

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O número de possibilidades de negócio existentes pelo simples fato de um jogador do calibre de Neymar gostar de games e acompanhar o cenário competitivo de eSports é enorme. À parte da diversão para o jogador e seus amigos, e para o entretenimento dos fãs, a reunião de diferentes “tribos” em um mesmo ambiente tende a ser produtiva e sempre será notícia e estará na mídia de diferentes formas.

Neymar deixou claro durante sua stream que a iniciativa é, também, uma forma de aproximar mais o público e exibir aos seus fãs como é seu dia a dia fora da rotina de treinos no PSG ou na seleção brasileira. Seria interessante vê-lo tentando a sorte em outros games também, de maneira a fomentar outros títulos e juntar diferentes grupos. Que o Pai esteja cada vez mais on!

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“Oscar” dos eSports reconhece tamanho do Brasil no mercado http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/11/oscar-dos-esports-reconhece-tamanho-do-brasil-no-mercado/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/11/oscar-dos-esports-reconhece-tamanho-do-brasil-no-mercado/#respond Sun, 11 Oct 2020 10:20:54 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1484

Cerimônia do Esports Awards em 2019 (Divulgação)

Premiação mais importante do cenário mundial de esportes eletrônicos, o Esports Awards 2020 tem diversos representantes brasileiros na disputa. O “Oscar” dos eSports não só traz uma enorme legitimação para jogadores, organizações e todos os outros profissionais envolvidos na indústria, como também promove o mercado e estimula que todos desenvolvam um trabalho cada vez mais profissional e digno de reconhecimento a nível internacional.

São sete brasileiros na disputa. Alexandre “Gaules” (streamer do ano), Bruno “Nobru” (pro player de mobile do ano), Gabriel “FalleN” (personalidade do ano), Ana Xisdê (apresentadora do ano), Wilton “zews” (treinador de eSports do ano), Henrique “Zezinho” (pro-player novato de console) e Euller Araujo (criador/time criador de conteúdo). A votação popular já está disponível no site do prêmio e fica aberta até o dia 8 de novembro.

O grupo citado acima prova que o Brasil tem talentos espalhados nos eSports não somente entre os jogadores, mas também nos bastidores. Do casting à comissão técnica, passando por streamers e diretores de arte. O país conta com um público engajado e naturalmente envolvido pelos esportes eletrônicos. O ecossistema estimula o mercado de trabalho e faz com que os games sejam, cada vez mais, significado de oportunidade.

O fato de Nobru aparecer entre os finalistas no mobile é um recado para todos os que ainda nutrem preconceito com o Free Fire –única e exclusivamente por não aceitarem o tamanho do sucesso do jogo e a inclusão por ele promovida. O jogador do Corinthians, além de merecedor da repercussão, ainda representa as classes sociais que, até pouco tempo atrás, não tinham qualquer contato com os esportes eletrônicos e hoje podem se sentir parte disso.

No ano passado, Thiago “SexyCake”, jogador de Rainbow Six Siege da Team Liquid, levou a premiação na categoria “melhor jogada do ano” – por um impressionante clutch 1×3 durante o Six Invtitational, principal campeonato mundial do FPS da Ubisoft. Nyvi Estephan também concorreu como apresentadora do ano, além de FalleN entre as personalidades e Alanzoka no grupo dos streamers. A cada ano, o Brasil aumenta sua repercussão no prêmio.

Eventos como o Esports Awards são fundamentais para apresentar ao público que ainda não conhece ou não despertou interesse nos esportes eletrônicos qual o tamanho dessa indústria e quantas pessoas ela movimenta em todos os seus âmbitos. Um passo fundamental para sanar as dúvidas que ainda restam sobre como é possível “sobreviver de videogame” – e não somente jogando, mas em diversas outras áreas.

No Brasil, a iniciativa do Prêmio eSports Brasil tem feito isso desde 2017 – chegando à sua quarta edição neste ano. Além da aparição massiva perante mídias tradicionais, os componentes de diferentes cenários têm a oportunidade de trocar experiências e celebrar o crescimento do mercado, que só se expande ano após ano – atraindo marcas e gerando empregos.

Mesmo sem as condições socioeconômicas ideais e com investimentos inferiores a áreas como Estados Unidos, Europa e boa parte da Ásia, os eSports brasileiros se fazem presentes a nível internacional. A aparição de representantes nacionais no Esports Awards é mais do que justa, e a vitória deles será uma vitória de todos nós, fãs e entusiastas dos games.

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Ato III do Valorant é novo estímulo para um cenário forte http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/09/ato-iii-do-valorant-e-novo-estimulo-para-um-cenario-forte/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/09/ato-iii-do-valorant-e-novo-estimulo-para-um-cenario-forte/#respond Fri, 09 Oct 2020 17:00:03 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1471

Ato III de Valorant traz nova personagem Skye, da Austrália, e novo mapa Icebox (Divulgação/Riot Games)

Um dos jogos mais badalados deste ano, Valorant ganhou novidades importantes nesta semana com o Ato III – às quais o GGWP teve acesso antecipado. Além da chegada da agente Skye, o game recebe Icebox – seu quinto mapa, após Bind, Havan, Split e Ascent. Cada vez mais, o FPS desenvolvido pela Riot Games volta suas atenções para o estabelecimento do cenário competitivo. Com o anúncio do First Strike, série global oficial de campeonatos, a tendência é que vejamos o título sendo mencionado cada vez mais como esporte eletrônico, e não somente um game casual.

Skye tem como origem a Austrália e traz consigo uma narrativa aprofundada, com enredo próprio – o que mostra o interesse da Riot em envolver o fã não somente através da jogabilidade, mas por meio da identificação de cada um com os respectivos personagens. Duas habilidades envolvem animais que acompanham a agente – um lobo (tecla Q, controlável tal qual um drone) e uma águia (tecla E, que cega os inimigos). Ela é uma sentinela, com poderes de cura.

A águia controlada por Skye pode cegar os inimigos (Reprodução/Riot Games)

Lobo controlado por Skye fornece informações e ainda pode atacar os inimigos (Reprodução/Riot Games)

Trata-se de um novo estilo de suporte para o game. A habilidade de recuperar vida é limitada aos companheiros de equipe – ou seja, não é possível se curar, tal como faz a Sage, por exemplo. Além disso, a ultimate é a conjuração de elementos de uma árvore que são capazes de rastrear inimigos por todo o mapa. Ou seja: a agente tem grande capacidade de iniciação e de controle, algo que afeta qualquer tipo de composição.

Ultimate de Skye (Reprodução/Riot Games)

O novo mapa, Icebox, também traz inovações interessantes para o meta de Valorant. Extenso e com elementos de verticalidade, em diferentes alturas, o novo local, ambientado em um cenário ártico, trará um tipo de combate ainda pouco visto no game – ampliando a gama de estratégias e forçando a capacidade de adaptação por parte dos jogadores. Lembra, de certa forma, alguns designs muito explorados no Counter-Strike: Global Offensive.

Um ponto muito importante a ser levantado: com a chegada de Icebox, Valorant poderá contar, enfim, com séries melhor de cinco partidas em cinco diferentes mapas. Lançado em junho deste ano em sua versão final, o FPS da Riot Games construiu parte do seu alicerce enquanto eSports já no período de Beta Fechado. Agora, dá passos definitivos para, em 2021, galgar o mesmo caminho de títulos já estabelecidos. Sabemos que know how a empresa tem de sobra – que o diga o League of Legends.

Icebox, o novo mapa de Valorant, conta com muita verticalidade. É possível escalar estruturas, fazer rapel. A agente Jett fará sucesso nesse mapa (Divulgação/Riot Games).

O Brasil é considerado uma região extremamente estratégica para o estabelecimento do Valorant, e temos visto cada vez mais competições independentes movimentando o cenário, e equipes já se destacando como as mais fortes do país. Esse desenvolvimento “precoce” é fundamental para que, a partir de agora, com a Riot diretamente envolvida, alguns terrenos já estejam devidamente prontos para a instalação de uma nova modalidade esportiva.

Inclusive, o próprio jogo dará às boas-vindas às mais novas regiões do competitivo de Valorant: o Oriente Médio e o Norte da África. Muitas vezes ausente de diversos cenários de games pelo planeta, a área será homenageada por meio Chaveiro de Arma Dallah – disponível no dia 28 de outubro para quem fizer login. Vale lembrar: o First Strike estará presente em diversos outros pontos do planeta – como América do Norte, Europa, Comunidade dos Estados Independentes, Turquia, Ásia e Oceania.

A comunidade cobrou um novo mapa que tivesse menos corredores estreitos e oferecesse mais rotações. A Riot ouviu e introduziu o mapa Icebox (Dilvugação/Riot Games)

Ouvir os desenvolvedores do Valorant dá a sensação de que, de fato, tudo já vem sendo pensado e estabelecido nos bastidores há um longo tempo. E o mais importante: a Riot tem ouvido, e muito, o feedback dos fãs – algo que foi prometido desde o Beta Fechado. A comunidade é parte do jogo, casual e competitivamente, atuando ou assistindo. Sem fãs não há esporte – eletrônico ou não. O ano que vem promete, e muito, para o game.

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Um cenário que se ajuda: Liga NFA prova inteligência do Free Fire http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/06/um-cenario-que-se-ajuda-liga-nfa-prova-inteligencia-do-free-fire/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/06/um-cenario-que-se-ajuda-liga-nfa-prova-inteligencia-do-free-fire/#respond Tue, 06 Oct 2020 12:00:23 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1460

A principal estrela da LBFF foi atração da Final da Liga NFA (Divulgação/NFA)

Fenômeno de audiência nos esportes eletrônicos e sucesso também entre jogadores casuais, o Free Fire tem um cenário competitivo bem estruturado no Brasil sob a coordenação da Garena. A Liga Brasileira (LBFF) já está no radar dos fãs de games no país e tem uma imagem forte. À parte disso, o Battle Royale prova sua expressão também em torneios “paralelos”. E a Liga NFA, maior torneio não oficial do jogo em solo nacional, é a grande expressão disso.

Desde julho, foram 30 equipes do cenário se enfrentando ao longo de duas fases classificatórias, além da semifinal e final. A grande decisão, no último domingo, acumula, no momento em que este texto é escrito, mais de 4,7 milhões de visualizações. O pico de audiência simultânea foi de 545 mil pessoas. Números para fazer inveja a qualquer outro game no Brasil. A final do CBLoL, por exemplo, teve pico de 396 mil espectadores.

A Liga NFA, que permite o uso de emuladores, ao contrário das competições oficiais da Garena, é a prova de que um cenário consegue se fomentar de diversas formas além dos torneios que já estão estabelecidos. É vantajoso para todos os envolvidos. Jogadores que busquem espaço ganham oportunidade. O mesmo vale para as organizações de olho em visibilidade. A produtora, embora não seja a responsável pela competição, tem seu jogo em foco.

Desta vez, quem levou a taça foi Noise, line da LOUD, que finalizou o campeonato com 1246 pontos. Jordan, MVP do torneio, além do título de campeão, ainda carregou consigo a expressiva marca de 245 abates. A principal novidade desta quarta temporada da Liga NFA foi a premiação, que saltou de R$ 10 mil para R$ 52 mil. Transmitida no YouTube e na BOOYAH!, plataforma da Garena, a decisão contou com show de MC Hariel na abertura e no encerramento.

A final da quarta temporada da Liga NFA teve show do MC Hariel na abertura e encerramento da transmissão (Reprodução/NFA)

Outro que marcou presença no evento foi um dos maiores jogadores de Free Fire do Brasil: Bruno “Nobru”, campeão mundial pelo Corinthians no ano passado. Ele participou da live conversando com os espectadores e comentando as partidas. Mais uma prova da união do cenário em prol do objetivo de engrandecer o game no Brasil e da grandeza do jogador em questão também como um embaixador do jogo.

Nobru, aliás, realizou um torneio próprio com direito a final na Arena Corinthians, recentemente. Um caminho já seguido por outras figuras relevantes do Free Fire no Brasil, como o DJ Alok, El Gato e Camilota XP – todos com campeonatos próprios que não deixam os fãs do game um dia sequer sem conteúdo de qualidade e competições para movimentar o público e não abrir qualquer brecha para que ele “fuja” para outro jogo como prioridade.

À parte dos méritos democráticos no que diz respeito às baixas exigências de sistema operacional e o fato de abrir portas para todas as classes sociais, o Free Fire tem entendido como poucos as melhores formas de fidelizar seu público e, ao mesmo tempo, atrair novos fãs por meio de iniciativas interessantes. O exemplo é válido para outras comunidades e pode ser absorvido por outras produtoras também.

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Franquias no CBLoL: 2021 será um marco no cenário! http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/03/franquias-no-cblol-por-que-2021-sera-um-marco-no-cenario/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/03/franquias-no-cblol-por-que-2021-sera-um-marco-no-cenario/#respond Sat, 03 Oct 2020 12:00:30 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1453

Cruzeiro, Falkol/PRG, Flamengo, Furia, INTZ, Kabum, Loud, paiN, Red Canids e Rensga compõem o sistema de franquia do CBLoL a partir de 2021 (Divulgação/Riot Games)

O mistério acabou: a Riot Games anunciou nesta sexta-feira as 10 organizações que disputarão o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) em 2021. Será a primeira temporada do torneio sob o novo formato, com parcerias a longo prazo entre a produtora e as equipes. O anúncio foi um misto de diversos elementos: tradição, novidades, surpresas e uma cabeça no futuro, de olho no desenvolvimento do cenário competitivo nacional.

Vão compor o principal campeonato de esporte eletrônico do país: Cruzeiro, Falkol Prodigy, Flamengo, FURIA, INTZ, KaBuM, LOUD, paiN Gaming, RED Canids e Rensga. As equipes já inseridas previamente no cenário pagarão R$ 4 milhões pela vaga. Para quem ainda não estava, caso de Cruzeiro e LOUD, a bagatela aumenta em mais R$ 400 mil. O processo de seleção começou em junho deste ano e contou com reuniões, apresentações e um detalhado processo de aplicação por parte dos times.

– Ficamos realmente muito impressionados com a alta qualidade e com a visão de diversas organizações, tanto entre as que já estavam presentes no CBLoL e no Circuito Desafiante, como outras organizações de Esports que viram nesse projeto a oportunidade de entrar no cenário competitivo oficial de League of Legends, contribuindo para o crescimento da Liga. Estamos confiantes de que as organizações estão comprometidas com a evolução do nosso cenário em várias dimensões, dispostas a investir em recursos e planejamento estratégico, abrindo um novo capítulo na história do CBLoL – afirmou Carlos Antunes, head de eSports da Riot Games no Brasil.

A princípio, o caso que mais desperta curiosidade é o da LOUD. Gigante no Free Fire e com números assombrosos no YouTube, a organização se tornou referência em criação de conteúdo sob a tutela de Bruno “PlayHard”. O padrão criado pela equipe em torno das figuras que vestem sua camisa certamente servirá como exemplo para diversas outras equipes do CBLoL, e a tendência é que o campeonato atraia um novo público, já fidelizado ao time.

No campo dos clubes de futebol, o Cruzeiro dará lugar ao Santos HotForex – que acabou fora da lista. A Raposa, que tem sua imagem licenciada com uma empresa parceira, a E-Flix, já atuava no futebol virtual, com FIFA e PES, e também no Free Fire – disputa, hoje, a Série A da LBFF. A entrada da equipe mineira talvez tenha sido a maior surpresa da seleção. O Flamengo, campeão em 2019, com quatro decisões na bagagem, também assegurou sua vaga.

Há diversas narrativas em torno deste próximo CBLoL que merecem muita atenção. A Rensga, por exemplo, com sua inconfundível identidade goiana, tem dado aula no quesito valorizar as próprias origens de uma forma que repercute e constrói uma aura carismática. Captar torcedores será fundamental neste momento – uma vez que, embora garantidas nas franquias, as organizações seguirão em constante avaliação pela Riot Games.

E quem ficou fora, como Black Dragons e as campeãs de CBLoL, Vivo Keyd e Team oNe? Os planos de expansão da liga devem abrir mais espaços em breve, mas há que se ressaltar que, a partir de agora, a Riot Games e as organizações tomarão decisões em conjunto – como em qualquer liga franqueada. Dirigentes de ambos os lados trabalharão para dar os melhores rumos ao campeonato de acordo com os desafios. Serão decisões em conjunto.

Chama muito a atenção a ausência de uma equipe, especificamente: a Havan Liberty. Com um projeto de expansão impressionante, com direito a gaming office de 2400 metros quadrados em São Paulo e trabalho em diversas outras modalidades, a organização não conseguiu um espaço entre as 10 selecionadas. O forte potencial econômico não foi o suficiente para convencer a Riot Games, e a equipe deverá voltar suas atenções para outros games.

Desperta curiosidade também o projeto da Falkol Prodigy – uma união entre duas organizações, que conseguiu a vaga de maneira unificada, após aplicações separadas. A movimentação nos bastidores foi inteligente e as equipes, que poderiam ter a briga pela vaga dificultada se estivessem isoladas, conseguiram a seleção. Será que isso pode se tornar tendência no futuro, para outros time que também acabaram fora?

As franquias serão um marco divisório do CBLoL e, sem dúvida, com um investimento desse tamanho, todas as organizações farão o possível e o impossível para engrandecer a liga e colocar o Brasil também no mapa internacional do cenário de League of Legends. O momento é propício, a comunidade já está construída, e todos parecem dispostos a dar o próximo passo. A empolgação, de especialistas a fãs,  é real e mais do que justa.

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K-pop e eSports: uma aliança que promete http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/01/k-pop-e-esports-uma-alianca-que-promete/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/10/01/k-pop-e-esports-uma-alianca-que-promete/#respond Thu, 01 Oct 2020 12:00:53 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1445

BTS no Fortnite (Duvulgação/EPIC Games)

Um dos maiores fenômenos entre os gêneros musicais nos últimos anos, o k-pop arrasta multidões por todo o mundo. O Brasil não é exceção: legiões de fãs acompanham as bandas, que se caracterizam pela grande variedade de elementos audiovisuais e por um misto de vários estilos. Alavancada pela internet, essa identidade cultural está agora também associada aos esportes eletrônicos, em uma interação muito interessante e que promete vida longa.

O BTS, banda que lotou o Allianz Parque em apresentações no ano passado, lançou o clipe mundial da música Dynamite na sua versão de coreografia de maneira inédita dentro do Fortnite – no modo Festa Royale. Mais uma vez, o jogo que é referência na interação entre os games e a cultura pop, deu aula de como ativar a própria marca e atrair um novo público para conhecer o seu título.

Novos gestos coreografados, baseados nas interpretações dos astros do BTS, foram inseridos no game. Parece repetitivo, mas é impressionante como a Epic Games tem o dom de juntar mundos diferentes de uma forma atrativa para ambos. O Fortnite sempre será referência nesse sentido, e o modo Festa Royale, com música, cinema e muito mais, proporciona experiências únicas que vão além de simplesmente jogar.

No mesmo caminho, o PUBG Mobile também anunciou uma parceria com o grupo de k-pop Blackpink para celebrar o lançamento do álbum mais recente delas. Artes especiais foram disponibilizadas para o game, assim como uma música no lobby e visuais dentro do jogo nas cores preto e rosa – do avião à fumaça no drop. As próprias cantoras ganharam uma forma de receber presentes de outros jogadores, diretamente em suas contas no PUBG.

Blackpink no PUBG (Divulgação)

Fenômenos de massa na música e nos games se reconhecem instantaneamente. É extremamente interessante ver o público do k-pop que ainda não se interessava por jogos eletrônicos fazer essa ponte – e, sem dúvida, a recíproca também é válida para quem já jogava, mas ainda não conhecia tal estilo musical, bem como seu impacto cultural espalhado da Ásia para o restante do planeta de forma impressionante.

Outro grande exemplo dessa interação é Sehun, um dos integrantes do grupo EXO, que virou acionista da SeolHaeOne Prince – equipe que disputa a LCK, principal campeonato de League of Legends na Coreia do Sul, e que ainda investe em outros títulos como Valorant e PUBG. Vale lembrar que o próprio LoL conta com uma iniciativa de k-pop – a banda K/DA, formada virtualmente por campeãs do game e sucesso de público na internet.

As indústrias de games e da música se reconhecem cada vez mais como aliadas em um cenário extremamente promissor. O k-pop pode ser o responsável por viralizar títulos com uma rapidez e fidelização pouco vistas em qualquer gênero de entretenimento. Méritos para as produtoras que enxergam tal realidade e veem essa interação como algo que só tem a acrescentar positivamente para quem gosta de jogar.

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Brasil e Worlds: uma história de suposições e debate eterno http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/09/29/brasil-e-worlds-uma-historia-de-suposicoes-e-debate-eterno/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/09/29/brasil-e-worlds-uma-historia-de-suposicoes-e-debate-eterno/#respond Tue, 29 Sep 2020 12:00:49 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1428

INTZ após eliminação na primeira fase do Mundial de LoL de 2020, na China (Divulgação/Riot Games)

Todo ano a história se repete. O time brasileiro é eliminado precocemente do Mundial de League of Legends, e as redes sociais retomam uma discussão sem fim: afinal, qual a solução para melhorar o desempenho internacional do país no game? O que precisa mudar imediatamente para irmos além no Worlds? Memes, fórmulas mágicas e pérolas à parte, há diversas reflexões a serem feitas sobre o cenário competitivo nacional e o que ele representa para os fãs de eSports.

Um fato: a comunidade brasileira do LoL é extremamente fiel. Temporada após temporada, as audiências seguem crescendo, e a Riot Games continua se reinventando para entregar um grande produto ao torcedor. Na última final, por exemplo, 396 mil pessoas assistiram ao confronto entre INTZ e paiN no YouTube e na Twitch – com média simultânea de 342 mil, segundo dados levantados pela Stream Hatchet, empresa especializada do ramo.

Outro fato: o Brasil está isolado geograficamente de regiões que permitam um intercâmbio competitivo. A LLA, competição latina do game, antes estava mais próxima, no Chile, o que abria possibilidade de um contato mínimo com novas ideias. Agora no México, o cenário se aproximou dos Estados Unidos, abrindo um leque de possibilidades. O Brasil segue dependendo de bootcamps pontuais e dois dois encontros anuais com times de outras regiões: no MSI e no Worlds.

Brasileiros da INTZ depois de mais um fracasso no mundial de League of Legends (Reprodução/Riot Games)

Há que se levar em conta também os investimentos feitos no país. A Riot já deixou claro que uma das metas do sistema de franquias é alavancar o desempenho internacional dos representantes brasileiros – prevendo metas com as organizações que fecharem a parceria a longo prazo com a empresa. Não é como se a produtora tentasse esconder a realidade. Pelo contrário: pensa muito em fórmulas para mudá-la.

– Vamos estimular a performance, o desempenho internacional. Temos combinadas uma série de metas de desempenho do Brasil em campeonatos internacionais (…) Chamamos atenção de outras ligas do mundo pela força da comunidade. Tenho certeza que, esportivamente, vamos gerar reais transformações no desempenho – afirmou recentemente Carlos Antunes, head de eSports da Riot Games, em entrevista coletiva sobre as franquias.

A criação da liga Academy como substituta do Circuito Desafiante, antes equivalente à segunda divisão do cenário competitivo, é um estímulo evidente à formação de novos atletas e um atrativo para que mais jogadores casuais talentosos tenham vontade de se inserir nesse contexto. Hoje, há um contraste entre um enorme engajamento da comunidade brasileira com o League of Legends, estabelecido como um dos maiores eSport do país, contra um desempenho internacional que não evolui.

É evidente que bater de frente com adversários maiores e vencê-los aumenta ainda mais o orgulho e a conexão entre torcedores e o cenário regional. Todo brasileiro que gosta de LoL certamente acordou os vizinhos quando a INTZ derrubou o Nexus da Team Liquid nesta segunda-feira e ficou incrédulo quando a equipe abriu vantagem para cima da MAD Lions, mas não conseguiu finalizar o jogo e acabou eliminada.

Parece genérico, mas é de profissionalismo irrestrito que o cenário nacional precisa para seguir adiante. Jogadores que tenham mente aberta para aprender, organizações que cobrem à altura dos seus investimentos e mente lá na frente. Seria raso tratar o sistema de franquias como uma solução divina, mas é inevitável projetar um campeonato que se cobrará muito mais, enquanto um produto de todos os envolvidos, por melhores resultados em todos os âmbitos.

O sentimento de pertencimento dos donos e dirigentes das 10 organizações que vão compor o CBLoL e trabalharão em parceria, efetivamente, traça um panorama promissor. É evidente que teoria e prática são coisas diferentes, mas a mentalidade e o projeto observado a longo prazo são fundamentais para mudanças efetivas – mais do que qualquer debate vazio em redes sociais.

CBLoL será com sistema de franquias a partir de 2021 (Foto: Riot Games/Divulgação)

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Realismo e desempenho: novas placas de vídeo miram o mercado de eSports http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/09/26/a-placa-de-video-que-promete-revolucionar-em-visual-e-desempenho-os-esports/ http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/2020/09/26/a-placa-de-video-que-promete-revolucionar-em-visual-e-desempenho-os-esports/#respond Sat, 26 Sep 2020 12:00:23 +0000 http://ggwp.blogosfera.uol.com.br/?p=1371

Fortnite é um dos principais exemplos de novos recursos gráficos e de desempenho de placas de vídeo da Nvidia (Divulgação/Nvidia)

Uma das maiores peculiaridades do esporte eletrônico perante as modalidades tradicionais é a forma como os games evoluem e se adaptam de acordo com a evolução da tecnologia. A competição em alto nível exige equipamentos de última geração, que impactam diretamente no desempenho. Monitores com melhor definição, mouses e teclados mais rápidos e, principalmente, placas de vídeo com maior eficiência no fornecimento visual.

O lançamento das GPUs GeForce RTX 3090, 3080 e 3070 é a promessa de mais uma revolução nesse mercado. As placas oferecem até o dobro de desempenho em relação à geração anterior baseada na arquitetura Turing – a primeira a suportar o Ray Tracing em tempo Real, além da Inteligência Artificial (IA), com renderização híbrida. Mais um passo enorme para jogadores casuais e profissionais de diversos games.

A nova linha de placas de vídeo da Nvidia promete revolucionar o mercado de games, especialmente o competitivo, oferecendo mais quadros por segundo (FPS) para os Pro Players alcançarem ainda mais rendimento em campeonatos de eSport (Divulgação/Nvidia)

O gerente de marketing técnico da NVIDIA para a America Latina, Alexandre Ziebert, traduz essa tecnologia no ambiente competitivo: “além de taxas de quadros mais altas, placas de vídeo mais potentes, como a GeForce RTX 3080, proporcionam tempos de resposta mais baixos, o que é de suma importância no cenário competitivo. Pensando nisso a NVIDIA está desenvolvendo ações que tocam em vários pontos da cadeia de latência total do sistema: como o REFLEX, um pacote de software integrado nos jogos que beneficia todos os usuários de GeForce desde a série 900”.

Jogos como Fortnite devem ter ganho em quadros por segundo (FPS) além de mais realismo gráfico nas sombras e reflexos (Divulgação/Nvidia)

“O lançamento das GPUs NVIDIA Ampere é um passo gigantesco para o futuro. Resultado do trabalho acumulado de milhares de anos de engenharia, a GeForce RTX Série 30 oferece nosso maior salto de geração de todos os tempos. A NVIDIA RTX combina sombreamento programável, Ray Tracing e IA para os desenvolvedores criarem mundos inteiramente novos. Daqui vinte anos, olharemos para trás e perceberemos que o futuro dos jogos começou aqui” afirmou Jensen Huang, CEO da NVIDIA.

O Fortnite é um ótimo exemplo de como os esportes eletrônicos podem ser impactados diretamente por tais evoluções tecnológicas. O Battle Royale da Epic Games, um verdadeiro fenômeno na miscelânea entre jogos eletrônicos e cultura pop, terá quatro recursos de RTX para uma experiência mais envolvente, incluindo reflexos, sombras, iluminação global e oclusão de ambiente. O recém-anunciado Call of Duty: Black Ops Cold War é outro com tal suporte ao Ray Tracing.

O efeito da placa de vídeo é notável quando imagens de antes e depois são comparadas no Fortnite. Detalhes de personagens, inimigos, efeitos das armas, bem como iluminação, reflexos em objetos, sombras e movimentações não são meros detalhes estéticos. Em uma competição, na qual pequenas peculiaridades são o que fazem a diferença entre jogadores muito bons e acostumados ao game, contar ou não contar com a tecnologia fará toda diferença.

Três suportes foram anunciados especificamente para o ambientes de eSports. O primeiro é o Reflex – um novo conjunto de tecnologias que otimizam e medem a latência do sistema. Entre eles estão o NVIDIA Reflex Low-Latency Mode, uma tecnologia que está sendo integrada a jogos de títulos populares como Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite e Valorant, e que reduz a latência em até 50%; e o NVIDIA Reflex Latency Analyzer, que detecta os comandos do mouse e mede o tempo que leva para os pixels resultantes (por exemplo, o flash de uma arma) mudarem na tela.

Há ainda o NVIDIA Broadcast, voltado a streamers: um plug-in universal que aprimora a qualidade de microfones e webcams com efeitos de IA acelerados por RTX, como remoção de ruído de áudio, efeitos de fundo virtual e webcam com enquadramento automático. E também o Omniverse Machinima – uma ferramenta de visualização com path tracing e mecanismo projetado para precisão física, simulando luz, física, materiais e IA. Os usuários podem usar sua webcam e o poder da IA para movimentar personagens, editar a física, animação de rosto e voz; e publicar cenas com qualidade de filme usando o poder de renderização de sua GPU RTX Série 30.

É cada vez mais difícil imaginar quais serão os impactos da tecnologia no esporte eletrônico. A eficiência dos equipamentos e a forma como o desempenho é afetado por motores gráficos em diversos títulos movimenta a indústria de maneira impressionante. É evidente que há games que fogem a essa lógica e múltiplas formas de estar no mercado de eSports, mas seguimos vivendo novas revoluções a cada ano.

No Brasil, as placas devem custar, em média: RTX 3070 na casa dos R$ 4.000, a RTX 3080 sairá por R$ 5.500, enquanto a poderosa RTX 3090 exigirá um investimento médio de R$ 11.500. (Divulgação/Nvidia)

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